Perkembangan jaman yang kian maju dari masa ke masa membuat
gadget semakin banyak digunakan. Perangkat elektronik portable ini awalnya
ditemukan oleh Nathan Stubblefield dengan nama “Telepon Nirkabel” atau yang
saat ini dikenal dengan telepon seluler (ponsel). Dalam website Wikipedia
berbahasa Indonesia,definisi gadget adalah istilah yang berasal dari bahasa
Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan
dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu
yang baru. Rancangan gadget berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal
yang ada pada saat penciptaannya”( https://id.wikipedia.org/wiki/Gawai).
Dengan demikian, gadget merupakan
perangkat elektronik berbasis teknologi informasi dengan fungsi yang spesifik. Seiring
waktu, perkembangan variasi gadget semakin banyak. Kini ada bermacam-macam
gadget, diantaranya ponsel, laptop, table, iPad, headphone, headset, kamera
digital, speaker, dan aneka media penyimpanan digital. Kemajuan teknologi
berdampak pada vendor yang berlomba-lomba menawarkan beragam fitur dan
kegunaan. Harga yang bersaing dan semakin terjangkau membuat gadget dikonsumsi
oleh orang dari berbagai kalangan dan rentang usia.
Berdasarkan hasil survei yang
dilakukan oleh Lembaga Penelitian dan Survei Ikatan Pelajar Nahdatul Ulama
(IPNU) Jawa Timur terhadap 113 siswa dari sekitar 400 sekolah swasta di area
Surabaya dan Sidoarjo, terungkap bahwa 50% pelajar menggunakan ponsel pintar
sejak usia sekolah dasar (SD). Sisanya, 44% memakai ponsel pintar sejak SMP dan
3% pelajar memakai ponsel pintar sejak SMA.
Survei dilakukan pada bulan Februari 2016 dan dimuat dalam media
www.harianterbit.com .
Hal ini membuktikan bahwa banyak generasi muda mengenal
gadget sejak usia SD. Siswa SD ada dalam rentang usia 6-12 tahun. Hadirnya
gadget terutama ponsel pintar di kalangan siswa SD memiliki dua sisi, yaitu
sisi positif dan sisi negatif. Dari sisi positif, ada beberapa contoh
penggunaan gadget yang tepat untuk mendukung kegiatan belajar siswa SD.
Diantaranya:
1.
Keberadaan gadget bisa membantu terlaksananya proses pembelajaran siswa SD. Misalnya
penggunaan infocus, tampilan power point dan pemutaran CD pembelajaran yang
diberikan guru. Siswa tidak selalu menyerap materi secara konvensional,
melainkan diselingi dengan tampilan yang dinamis. Proses pembelajaran diharapkan
menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton dengan adanya pemanfaatan gadget.
Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat anak SD termotivasi untuk
memperoleh informasi yang menarik terkait dengan materi pelajaran di sekolah.
2. Mendorong siswa memiliki kreativitas tinggi.
Penulis pernah berkunjung ke salah satu SD saat pembelajaran Pendidikan
Jasmani. Saat guru Pendidikan Jasmani mencontohkan video senam kebugaran
melalui tampilan video, siswa secara berkelompok diminta untuk mempraktekkan
gerakan senam tertentu lalu guru merekamnya. Hasil rekaman diputar dan
ditayangankan sebagai bahan evaluasi. Di lain mata pelajaran, guru mencontohkan
kreasi kerajinan tangan sederhana. Siswa bisa mencari referensi dan ide hasil
kerajinan tangan yang hendak dibuat dengan melihat beraga tayangan video di
internet.
3.
Membantu kelancaran siswa mengikuti pembelajaran dengan kurikulum 2013. Dalam
Kurikulum 2013, siswa dituntut untuk aktif, inovatif dan kreatif. Anak usia
sekolah dasar sedang mengalami pertumbuhan dalam aspek kognitif, afektif,
sosial, religi, fisik, dan bahasa. Pemanfaatan media pembelajaran menggunakan
gadget secara sesuai dapat memotivasi siswa belajar serta memacu keaktifan anak.
Mengacu pada UU No.20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, disebutkan
bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (SISDIKNAS, 2003). Maka, gadget bisa dimanfaatkan sebagai salah
satu pendukung terciptanya proses pembelajaran yang kondusif.
4.
Memudahkan siswa kelas bawah (kelas 1-3 SD) dalam mengasah kemampuan membaca
dan mengenali suara. Adanya aplikasi belajar membaca di ponsel pintar dapat
membantu siswa mengenali bentuk huruf dan mengenal kosakata baru. Aplikasi yang
mendukung audio dan video bisa digunakan oleh siswa untuk mendukung kelancaran
proses belajar bahasa. Pemanfaatan teknologi computer dapat menghadirkan
stimulus-stimulus yang diperlukan agar hasil pembelajaran bahasa anak SD
optimal. Apalagi didukung dengan pemakaian headset, headphone atau speaker.
5.
Melatih siswa berpikir kritis serta menemukan pemecahan masalah lewat game
edukatif yang ada di dalam gadget. Contohnya teka-teki dan permainan puzzle.
Di samping sisi positif penggunaan gadget untuk siswa SD, ada
pula dampak negatif dari penggunaan gadget yang tidak tepat. Penyalahgunaan
gadget dapat menyebabkan beberapa dampak negatif, diantaranya:
1.Tersebarnya informasi yang belum semestinya
didapatkan oleh siswa SD, misalnya pornografi.
2.Anak bisa terisolasi dengan lingkungan sekitar
jika terlalu asyik bermain dengan gadget.
3.Berpengaruh pada kesehatan, khususnya
mata jika pemakaiannya tidak tepat.
4. Timbulnya cyber
bullying karena kebebasan anak yang tidak terkontrol dalam bermain media
sosial.
Mengingat kehadiran gadget sebagai salah satu kemajuan
teknologi sudah tidak dapat dihindari kedatangannya, maka perlu dilakukan upaya
untuk menangkal segi negatif dalam penggunaan gadget untuk siswa SD. Menurut
Jean Piaget dalam Woolfolk (2009), usia anak dalam rentang 7-11 tahun berada
pada tahap operasional konkrit. Artinya, siswa SD yang masuk dalam rentang usia
tersebut sudah memiliki kemampuan berpikir logis. Anak memiliki kecenderungan
berpikir dari konkret ke abstrak. Untuk
itu, diperlukan adanya transformasi informasi agar tindakan yang dilakukan
efektif.
Demikian juga penggunaan gadget pada siswa SD. Menurut Astin Nikmah (2013:2), ponsel dapat
terhubung dengan layanan internet dapat membantu siswa
menemukan
informasi yang dapat menopang pengetahuannya di sekolah. Namun, pada kenyataannya
sangat sedikit pelajar yang memanfaatkan pada sisi ini. Ponsel yang
mereka miliki umumnya digunakan untuk sms, game, mendengarkan musik, hiburan,
mengakses media sosial, meggunakan ponsel tidak tepat, dan sebagainya.
Menghadapi fenomena tersebut, diperlukan
adanya bimbingan dari guru maupun orang tua murid dalam pemanfaatan gadget agar
pemakaiannya tepat guna . Siswa perlu dikenalkan dengancara penggunaan gadget
yang baik dan buruk sedini mungkin. Sebab, SD merupakan jenjang pendidikan dasar bagi
anak di mana anak belajar mengenal, memahami dan membentuk pengetahuannya.
Beberapa cara yang dapat dilakukan agar pemakaian gadget
untuk siswa SD efektif diantaranya:
1.Orang tua memeriksa isi gadget anak secara berkala
dan memblokir konten negatif. Guru dan orang tua dapat bekerja sama untuk
memberikaninformasi pada anak mengenai penggunaan gadget yang baik dan batasan
yang berlaku. Misalnya, penggunaan gadget dibatasi sekian jam tiap hari dan di
bawah pukul 21.00 WIB.
2.Peran orang tua dalam memantau anak sangat
dibutuhkan. Orang tua dan anak membuat kesepakatan mengenai penggunaan gadget
dan menerapkan aturan secara konsekuen. Misalnya, ponsel tidak boleh diberi
password untuk memudahkan orang tua mengecek aktivitas yang dilakukan anak
dalam ponsel.
3. Membatasi penggunaan game online agar
anak tidak kecanduan.
4. Membuat aturan tentang situasi di mana anak tidak
diperbolehkan memainkan gadget. Misalnya saat jam makan, kumpul bersama
keluarga dan teman. Hal ini diperlukan agar anak terhindar dari gangguan
kognisi, afektif dan psikomotoriknya.
5. Senantiasa memberikan teguran jika anak lalai.
Misalnya memainkan ponsel di saat lampu kamar sudah dimatikan atau memainkan
gadget sampai larut malam.
Orang tua memberikan gadget pada anak
umumnya karena ingin memudahkan anak dalam proses belajar dan berkomunikasi
saat bepergian. Dengan tetap memberikan perhatian secara intens, diharapkan
anak mereka yang masih duduk di bangku SD dapat menggunakan gadget secara tepat
guna.
Daftar Pustaka:
Anita Woolfolk.
2009. Educational Psychology, Active Learning Edition, Bagian Pertama, Edisi
Bahasa Indonesia halaman 49-50. Yogyakarta. Pustaka belajar
Astin
Nikmah. 2013.Dampak Penggunaan Hand Phone Terhadap Prestasi Siswa.
E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya;Volume 5 (online),
(http://dispendik.surabaya.go.id/surabayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf )
SISDIKNAS
No.20. 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
http://harianterbit.com/m/iptek/read/2016/03/10/58267/34/22/Survei-IPNU-50-Persen-Pelajar-SD-Kecanduan-Smartphone
diakses pada 1 Oktober 2017.
Tidak ada komentar
hay. feel free to say anything, except SPAM :-D . i don't want to miss any comment and i will approve your comment here.
If anyone feel that I have"something wrong" in this article, please let me know immediately and i will repair it.