Sabtu, 14 Oktober 2017

Penggunaan Gadget sebagai Sarana Pendukung Belajar Siswa SD




Perkembangan jaman yang kian maju dari masa ke masa membuat gadget semakin banyak digunakan. Perangkat elektronik portable ini awalnya ditemukan oleh Nathan Stubblefield dengan nama “Telepon Nirkabel” atau yang saat ini dikenal dengan telepon seluler (ponsel). Dalam website Wikipedia berbahasa Indonesia,definisi gadget adalah istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Rancangan gadget berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya”( https://id.wikipedia.org/wiki/Gawai). 

          Dengan demikian, gadget merupakan perangkat elektronik berbasis teknologi informasi dengan fungsi yang spesifik. Seiring waktu, perkembangan variasi gadget semakin banyak. Kini ada bermacam-macam gadget, diantaranya ponsel, laptop, table, iPad, headphone, headset, kamera digital, speaker, dan aneka media penyimpanan digital. Kemajuan teknologi berdampak pada vendor yang berlomba-lomba menawarkan beragam fitur dan kegunaan. Harga yang bersaing dan semakin terjangkau membuat gadget dikonsumsi oleh orang dari berbagai kalangan dan rentang usia.
          Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Lembaga Penelitian dan Survei Ikatan Pelajar Nahdatul Ulama (IPNU) Jawa Timur terhadap 113 siswa dari sekitar 400 sekolah swasta di area Surabaya dan Sidoarjo, terungkap bahwa 50% pelajar menggunakan ponsel pintar sejak usia sekolah dasar (SD). Sisanya, 44% memakai ponsel pintar sejak SMP dan 3% pelajar memakai ponsel pintar sejak SMA.  Survei dilakukan pada bulan Februari 2016 dan dimuat dalam media www.harianterbit.com .
          Hal ini membuktikan bahwa banyak generasi muda mengenal gadget sejak usia SD. Siswa SD ada dalam rentang usia 6-12 tahun. Hadirnya gadget terutama ponsel pintar di kalangan siswa SD memiliki dua sisi, yaitu sisi positif dan sisi negatif. Dari sisi positif, ada beberapa contoh penggunaan gadget yang tepat untuk mendukung kegiatan belajar siswa SD. Diantaranya:
1. Keberadaan gadget bisa membantu terlaksananya proses pembelajaran siswa SD. Misalnya penggunaan infocus, tampilan power point dan pemutaran CD pembelajaran yang diberikan guru. Siswa tidak selalu menyerap materi secara konvensional, melainkan diselingi dengan tampilan yang dinamis. Proses pembelajaran diharapkan menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton dengan adanya pemanfaatan gadget. Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat anak SD termotivasi untuk memperoleh informasi yang menarik terkait dengan materi pelajaran di sekolah.

2. Mendorong siswa memiliki kreativitas tinggi. Penulis pernah berkunjung ke salah satu SD saat pembelajaran Pendidikan Jasmani. Saat guru Pendidikan Jasmani mencontohkan video senam kebugaran melalui tampilan video, siswa secara berkelompok diminta untuk mempraktekkan gerakan senam tertentu lalu guru merekamnya. Hasil rekaman diputar dan ditayangankan sebagai bahan evaluasi. Di lain mata pelajaran, guru mencontohkan kreasi kerajinan tangan sederhana. Siswa bisa mencari referensi dan ide hasil kerajinan tangan yang hendak dibuat dengan melihat beraga tayangan video di internet.
3. Membantu kelancaran siswa mengikuti pembelajaran dengan kurikulum 2013. Dalam Kurikulum 2013, siswa dituntut untuk aktif, inovatif dan kreatif. Anak usia sekolah dasar sedang mengalami pertumbuhan dalam aspek kognitif, afektif, sosial, religi, fisik, dan bahasa. Pemanfaatan media pembelajaran menggunakan gadget secara sesuai dapat memotivasi siswa belajar serta memacu keaktifan anak. Mengacu pada UU No.20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional, disebutkan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (SISDIKNAS, 2003).  Maka, gadget bisa dimanfaatkan sebagai salah satu pendukung terciptanya proses pembelajaran yang kondusif.
4. Memudahkan siswa kelas bawah (kelas 1-3 SD) dalam mengasah kemampuan membaca dan mengenali suara. Adanya aplikasi belajar membaca di ponsel pintar dapat membantu siswa mengenali bentuk huruf dan mengenal kosakata baru. Aplikasi yang mendukung audio dan video bisa digunakan oleh siswa untuk mendukung kelancaran proses belajar bahasa. Pemanfaatan teknologi computer dapat menghadirkan stimulus-stimulus yang diperlukan agar hasil pembelajaran bahasa anak SD optimal. Apalagi didukung dengan pemakaian headset, headphone atau speaker.
5. Melatih siswa berpikir kritis serta menemukan pemecahan masalah lewat game edukatif yang ada di dalam gadget. Contohnya teka-teki dan permainan puzzle.  

          Di samping sisi positif penggunaan gadget untuk siswa SD, ada pula dampak negatif dari penggunaan gadget yang tidak tepat. Penyalahgunaan gadget dapat menyebabkan beberapa dampak negatif, diantaranya:
1.Tersebarnya informasi yang belum semestinya didapatkan oleh siswa SD, misalnya pornografi.
2.Anak bisa terisolasi dengan lingkungan sekitar jika terlalu asyik bermain dengan gadget.
3.Berpengaruh pada kesehatan, khususnya mata jika pemakaiannya tidak tepat.
4. Timbulnya cyber bullying karena kebebasan anak yang tidak terkontrol dalam bermain media sosial.

          Mengingat kehadiran gadget sebagai salah satu kemajuan teknologi sudah tidak dapat dihindari kedatangannya, maka perlu dilakukan upaya untuk menangkal segi negatif dalam penggunaan gadget untuk siswa SD. Menurut Jean Piaget dalam Woolfolk (2009), usia anak dalam rentang 7-11 tahun berada pada tahap operasional konkrit. Artinya, siswa SD yang masuk dalam rentang usia tersebut sudah memiliki kemampuan berpikir logis. Anak memiliki kecenderungan berpikir dari konkret ke abstrak.  Untuk itu, diperlukan adanya transformasi informasi agar tindakan yang dilakukan efektif.
          Demikian juga penggunaan gadget pada siswa SD.  Menurut Astin Nikmah (2013:2), ponsel dapat terhubung dengan layanan internet dapat membantu siswa
menemukan informasi yang dapat menopang pengetahuannya di sekolah. Namun, pada kenyataannya sangat sedikit pelajar yang memanfaatkan pada sisi ini. Ponsel yang mereka miliki umumnya digunakan untuk sms, game, mendengarkan musik, hiburan, mengakses media sosial, meggunakan ponsel tidak tepat, dan sebagainya.
          Menghadapi fenomena tersebut, diperlukan adanya bimbingan dari guru maupun orang tua murid dalam pemanfaatan gadget agar pemakaiannya tepat guna . Siswa perlu dikenalkan dengancara penggunaan gadget yang baik dan buruk sedini mungkin.  Sebab, SD merupakan jenjang pendidikan dasar bagi anak di mana anak belajar mengenal, memahami dan membentuk pengetahuannya.

          Beberapa cara yang dapat dilakukan agar pemakaian gadget untuk siswa SD efektif diantaranya:
1.Orang tua memeriksa isi gadget anak secara berkala dan memblokir konten negatif. Guru dan orang tua dapat bekerja sama untuk memberikaninformasi pada anak mengenai penggunaan gadget yang baik dan batasan yang berlaku. Misalnya, penggunaan gadget dibatasi sekian jam tiap hari dan di bawah pukul 21.00 WIB.
2.Peran orang tua dalam memantau anak sangat dibutuhkan. Orang tua dan anak membuat kesepakatan mengenai penggunaan gadget dan menerapkan aturan secara konsekuen. Misalnya, ponsel tidak boleh diberi password untuk memudahkan orang tua mengecek aktivitas yang dilakukan anak dalam ponsel.
3. Membatasi penggunaan game online agar anak tidak kecanduan.
4. Membuat aturan tentang situasi di mana anak tidak diperbolehkan memainkan gadget. Misalnya saat jam makan, kumpul bersama keluarga dan teman. Hal ini diperlukan agar anak terhindar dari gangguan kognisi, afektif dan psikomotoriknya.
5. Senantiasa memberikan teguran jika anak lalai. Misalnya memainkan ponsel di saat lampu kamar sudah dimatikan atau memainkan gadget sampai larut malam.
Orang tua memberikan gadget pada anak umumnya karena ingin memudahkan anak dalam proses belajar dan berkomunikasi saat bepergian. Dengan tetap memberikan perhatian secara intens, diharapkan anak mereka yang masih duduk di bangku SD dapat menggunakan gadget secara tepat guna.

Daftar Pustaka:

Anita Woolfolk. 2009. Educational Psychology, Active Learning Edition, Bagian Pertama, Edisi Bahasa Indonesia halaman 49-50. Yogyakarta. Pustaka belajar

Astin Nikmah. 2013.Dampak Penggunaan Hand Phone Terhadap Prestasi Siswa. E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya;Volume 5 (online), (http://dispendik.surabaya.go.id/surabayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf )

SISDIKNAS No.20. 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

hay. feel free to say anything, except SPAM :-D . i don't want to miss any comment and i will approve your comment here.

If anyone feel that I have"something wrong" in this article, please let me know immediately and i will repair it.